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Sticheln kostenlos spielen, oder um Geld spielen und gewinnen!

Bei Sticheln musst du die Anzahl deiner Stiche schätzen und deine Gegner aus sticheln! Sage  vor jeder Runde möglichst genau vorher, wie viele Stiche du gewinnen wirst. Für jede korrekte Ansage bekommst du Punkte gutgeschrieben. Der Spieler, der am Ende der letzten Runde die höchste Punktzahl hat, gewinnt.

Ein Duell besteht aus mehreren Runden - die erste Runde beginnt, sobald alle Spieler am Tisch versammelt sind. Gewonnen hat der Spieler, der durch richtige Ansagen am Ende der letzten Runde die höchste Punktzahl hat

Die genaue Spielweise entnehmen Sie bitte den Sticheln-Spielregeln (siehe unten). Sticheln kannst du kostenlos, oder um Geld spielen.

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Sticheln Spielregeln - Spielanleitung

Spielregeln Sticheln

 

Spielziel

Ziel des Spiels ist es, vor jeder Runde zu schätzen, wie viele Stiche man bekommen wird, und dieser Ansage durch geschicktes Ausspielen der Karten genau zu entsprechen.

 

Ein Duell gewinnen

Für eine korrekte Ansage gibt es Punkte, verschätzt man sich, bekommt man Minuspunkte. Jedes Duell geht über mehrere Runden - am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

 

Die Spielkarten

Sticheln wird mit einem Satz von 60 Karten gespielt. Dieser Kartensatz setzt sich wie folgt zusammen:

    52 Zahlenkarten (von 1 bis 13) in 4 verschiedenen Farben
    4 Eulen-Joker
    4 Maulwurf-Joker

 

Anders als bei anderen Kartenspielen haben die Karten keinen "Augenwert" bei der Auswertung, entscheidend ist immer nur die Anzahl der gewonnenen Stiche.

 

Der Spielablauf
Ein Sticheln-Duell besteht aus 4, 8 oder sogar 12 Runden. Jede Runde folgt dabei einem festen Ablauf:

Rundenbeginn & Austeilen der Karten

Zu Beginn jeder Runde werden Karten ausgeteilt. Die Anzahl der ausgeteilten Karten erhöht sich in jeder Runde um 1. Bei Duellen mit 4 bzw. 8 Runden beginnt die erste Runde mit 3 Karten. In Duellen mit 12 Runden wird mit nur einer Karte begonnen.
Danach wird die oberste Karte des Talonstapels umgedreht. Die Farbe der gezeigten Karte legt die Trumpf-Farbe der aktuellen Runde fest. Wird ein Maulwurf oder eine Eule aufgedeckt, so werden so lange nachfolgende Karten aufgedeckt, bis eine Zahlenkarte erscheint.
Ein Spieler wird als Geber bestimmt, er "kommt raus". Sprich: Er beginnt das Ansagen und später das Ausspielen der Karten. In der ersten Runde wird der Geber zufällig bestimmt, danach geht es im Uhrzeigersinn reihum.

 

Ansage

 

Beginnend mit dem Geber machen die Spieler nun nacheinander eine Ansage. Diese Ansage kann eine beliebige Zahl zwischen 0 und der Anzahl der pro Spieler ausgeteilten Karten sein.

Um bei Sticheln Punkte zu erzielen, muss später die Anzahl der gewonnenen Stiche genau der Ansage entsprechen. Es geht also bei der Ansage darum, die Stärke der eigenen Kartenhand möglichst gut einzuschätzen.

Achtung: Der letzte Spieler darf seine Ansage nicht so wählen, dass die Summe aller Ansagen genau den möglichen Stichen entspricht. Es darf also nie "aufgehen".

 

Spielphase

 

Nach der Ansage startet das eigentliche Spiel. Beginnend mit dem Geber wählt jeder Spieler eine Karte von seiner Hand und legt sie in die Mitte des Spielfeldes. Dies nennt man eine Karte ausspielen. Hat jeder Spieler eine Karte gelegt, ergeben diese 4 Karten einen Stich.

Bei den darauffolgenden Stichen beginnt nicht der Geber mit dem Ausspielen der Karten, sondern der Gewinner des vorherigen Stiches.

 

Wahl der Karte

 

Der erste Spieler kann immer eine beliebige Karte aus seiner Hand wählen. Für die nachfolgenden Spieler besteht Farbzwang. Dies bedeutet, dass man eine Karte der gleichen Farbe wählen muss wie der Spieler, der die erste Karte ausgespielt hat.

Besitzt man keine Karte der vorgelegten Farbe, so kann man entweder eine Karte in der Trumpf-Farbe spielen und somit versuchen, den Stich zu gewinnen, oder eine beliebige andere Karte.

Ist die vom ersten Spieler gelegte Karte ein Maulwurf, so gibt die erste nachfolgend gelegte Zahlenkarte vor, welche Farbe bedient werden muss. Spielt der erste Spieler eine Eule, so kann jeder Spieler eine beliebige Karte abwerfen.

 

Einen Stich gewinnen

 

Der Gewinner eines Stiches wird wie folgt bestimmt: Sind eine oder mehrere Eulen im Stich, so gewinnt der Spieler, der die erste Eule gelegt hat. Sind keine Eulen, aber Karten in der Trumpf-Farbe im Stich, so gewinnt der Spieler, der die höchste Karte in der Trumpf-Farbe gespielt hat. Sind keine Eulen und keine Trümpfe im Stich, so gewinnt der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe der ersten ausgespielten Zahlenkarte gelegt hat.

Darüber hinaus gibt es noch einen seltenen Sonderfall. Haben alle 4 Spieler einen Maulwurf gelegt, so gewinnt den Stich derjenige Spieler, der den ersten Maulwurf gelegt hat.

 

Punktewertung

 

Haben alle Spieler ihre letzte Karte gespielt, beginnt die Auswertung. Jeder Spieler, der genau so viele Stiche gewonnen hat, wie er zuvor angesagt hatte, bekommt Punkte. Für eine richtige Ansage gibt es 20 Punkte, plus 10 Punkte für jeden gemachten Stich.

Für eine falsche Ansage werden Minuspunkte vergeben. Für jeden Stich, um den man sich verschätzt hat, gibt es 10 Minuspunkte. Beispiel: Ein Spieler macht eine Ansage von 1, bekommt aber 3 Stiche. Damit hat er 2 Stiche zu viel und erhält 20 (= 2 x 10) Minuspunkte.

Wichtig: Die Bonuspunkte für gewonnene Stiche gibt es nur, wenn die Ansage korrekt war. Es bringt also nichts, einfach nur viele Stiche zu sammeln.

 

Die Eule

Die Eule ist die höchste Karte im Spiel. Die erste Eule, die innerhalb eines Stiches gelegt wird, gewinnt den Stich. Darüber hinaus kann eine Eule auch dann gespielt werden, wenn man aufgrund des Farbzwangs eigentlich eine andere Farbe bedienen müsste.

Ist die erste gespielte Karte in einem Stich eine Eule, so kann jeder folgende Spieler eine beliebige Karte abwerfen. Es besteht in diesem Fall kein Farbzwang, da der Stich sowieso nicht mehr von den anderen Spielern gewonnen werden kann.

 

Der Maulwurf

Der Maulwurf ist die niedrigste Karte im Spiel. Ein Spieler, der einen Maulwurf legt, bekommt auf keinen Fall den Stich. (Dies gilt mit der seltenen Ausnahme, dass alle 4 Maulwürfe liegen - siehe oben.) Genau wie die Eule kann der Maulwurf jederzeit auch bei Farbzwang gespielt werden.

 

Tipps und Tricks

Die Joker-Karten erleichtern die Ansage ungemein. Eine Eule ist fast immer ein sicherer Stich, ein Maulwurf steht für einen Stich, den Sie fast nie bekommen werden. Hohe Zahlenkarten (12, 13) erzielen gerade in den späteren Runden viele Stiche, da die Chance sehr hoch ist, dass alle Spieler bedienen müssen. Es ist stets eine gute Idee, von einer oder mehreren Farben so schnell wie möglich alle Karten loszuwerden. Dann können Sie, wenn die entsprechende Farbe angespielt wird, frei zwischen Stechen und Abwerfen wählen. Wenn Sie innerhalb eines Duells in Führung sind, machen Sie sichere Ansagen. Im Gegenzug kann sich eine riskante hohe Ansage lohnen, um einen Punkterückstand aufzuholen.

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