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Das Kartenspiel Schafkopf wird mit 4 Kartenspielern gespielt.

Schafkopf kann mit 24 oder 32 Spielkarten gespielt werden. Es können Sauspiele (Partnerspiele) oder Einzelspiele angesagt werden. Re-Kontra kann dann der Spielmacher antworten.

Farbe oder Trumpf muss immer zugegeben werden. Beim Sauspiel muss die Ruf-Ass sofort ausgespielt werden, wenn die Ruf-Farbe zum ersten Mal auf den Tisch kommt.

Ziel ist mehr als 60 Punkte zu erziehlen. Eine genaue Spielanleitung findet man weiter unten.

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Schafkopf Spielregeln - Spielanleitung

Schafkopf ist ein Kartenspiel für 4 Gamer welches man entweder mittels einem langen Spielblatt (32 Spielkarten) oder einem kurzen Spielblatt (24 Spielkarten) gespielt werden. Ein Schafkopf Kartensatz besteht nachstehende in einer Rangordnung angegebenen Farben: Eichel, Laub, Herz und Schellen.

 

Die einzelnen Karten zählen wie folgt: Ass elf Punkte, Zehn 10 zehn Punkte, König vier Punkte, Ober drei Punkte, Unter zwei Punkte, Neun ohne Zähler, Acht ohne Zähler, Sieben ohne Zähler.

 

Für die Spielansage kann man Partnerspiele, so genannte Sauspiele ansagen, sowie Einzelspiele. Die Hierarchie jener angebrachten Spiele sind: Solo Tout, Wenz Tout, Geier Tout, Solo, Wenz, Geier Einer gegen drei und Partnerspiele bzw. Sauspiele zwei gegen zwei.

 

Ober und Unter sind bei sämtlichen Spielen, ausser bei dem Spiel Geier und Wenz, Trumpf. Die Rangreihenfolge lautet hier: Eichel Ober, Laub Ober, Herz Ober, Schellen Ober, Eichel Unter, Laub Unter, Herz Unter, Schellen Unter.

 

Im Rahmen von Partnerspielen (Sauspielen) ist darüber hinaus nach wie vor Herz Trumpf. Im Zuge von Solo Spielen bevorzugt der Ansager die Trumpffarbe. Bei dem Geier (Tout) sind nur die Ober und beim Wenz (Tout) sind nur die Unter Trumpf.

 

Die Stich-Reihenfolge nach den Trümpfen ist bei allen Farben so: Ass – Zehn – König – Neun – Acht – Sieben

 

Der Spielverlauf bei Schafkopf

Zu Anfang des Spiels bekommt allesamt jede Person 8 besser gesagt 6 Spielkarten. Darauffolgend werden reihum Ansagen gemacht. Jener Gamer mit der höchsten Ansage wird der zum Spielemacher. Hat es überhaupt keine Ansage werden jene Spielkarten erneut vermischt und es gibt eine zusätzliche Partie. Wurde ein Spielmacher bestimmt, beginnt grundsätzlich immer der, der links vom Geber sitzt eine Karte auszuspielen. Ehe jene 2. Spielkarte im Spiel aufgespielt wird, kann jener Gegner "stoßen“ (Kontra) besagen. Dies heißt, dass der Gegenspieler absolut nicht glaubt, dass jene Spielpartei das erforderliche Spielziel erreichen wird. Einem Spielmacher bleibt jene Handlungsmöglichkeit dasjenige wiederholt mit einem Re-Kontra zu erwidern. Jetzt werden die Spielkarten ausgespielt. Jener jeweilig letzte Stich darf seitens jedem Gamer angeschaut werden.

 

Bedienen

Bei dem Zuwerfen ist stets Bedingung, falls dies möglich ist, Farbe oder Trumpf hinzu gegeben werden. Das heißt: Jene Spieler sollen irgend eine Spielkarte der ausgespielten Farbe oder, falls Trumpf angeordnet wurde, das Trumpfblatt, egal ob höher oder niedriger, zugeben.

Welche Person die ausgespielte Farbe nicht hat, kann entweder Trumpf dazugeben - stechen - oder ebenfalls das Spielblatt einer anderen Farbe aufwerfen. Ebenfalls darf jegliches beliebiges Blatt zugeworfen werden, wenn Trumpf nicht mehr bekannt werden kann.

Für ein Partnerspiel (Sauspiel) muss die Ruf-Ass immer dazu gegeben werden, falls jene Ruf-Farbe zum 1. Mal auf den Spieltisch gelangt. Wird jene Ruf-Farbe in den 1. sieben Stechen auf  keinen Fall gebracht, dann darf die Ruf-Ass erst bei dem letzten Stich eingeworfen werden.

Ist der gerufene Mitspieler am Ausspielen und noch dazu die Ruf-Farbe einbringen, so kann er das ausschließlich mit der Ruf-Ass. Hat er aber zur Ruf-Ass noch wenigstens 3 weiter Blätter der selben Farbe in der Hand, auf diese Weise kann er ebenfalls eines von diesen unter der Ass ausstechen. Entsprechend dem "Davonlaufen" kann anschließend die Ruf-Ass dem folgenden Stich beigegeben werden.

 

Die einzelnen Spiele im Überblick:

 

Partnerspiel (Sauspiel)

Der Spielmacher wählt den Mitspieler im Zuge dessen er jene Farb-Ass ausruft welches er selbst auf  keinen Fall besitzen darf allerdings von dessen Farbe er immerhin ein Spielkarte besitzt. Der Partner darf sich daraufhin absolut nicht zu erkennen geben, die Beziehung kristallisiert sich erst im Laufe des Spiels hervor.

 

Geier: Im Zuge dieses Spiels sind jeweils nur die 4 Ober Trumpf. Eichel,- Laub,- Herz,- und der Schellen Ober.

Wenz: Im Zuge dieses Spiels sind jeweils nur die 4 Unter Trumpf. Eichel, Laub,- Herz,- und der Schellen Unter.

Solo: Nur jener Spielmacher darf hier eine Trumpffarbe auswählen.

Geier Tout: Wie beim Geier nur dass der Spielmacher alle Stiche machen muss.

Wenz Tout: Dasselbe wie bei dem Wenz Spiel, nur dass jener Spielmacher sämtliche Stiche machen muss.

Solo Tout: Ebenso wie beim Solo Spiel, lediglich dass der Spielmacher sämtliche Stiche machen muss.

 

Laufende

Jene Laufende sind eine ununterbrochene Aufeinanderfolge bei Ober und Unter und werden am Ende des Spiels angerechnet. Bei dem Rufspiel oder Solo starten jene Laufenden mit dem Eichel Ober. Bei dem Wenz starten sie mit dem Eichel Unter. Bei dem Geier starten sie mit dem Eichel Ober, bei dem Wenz mit dem Eichel Unter.

 

Spielende

 

Am Ende des Kartenspiels ermittelt man, wie viele Punkte alle Spiel-Parteien erzielt haben:

 

Wenn eine Partei Punkte zwischen 61 und 90 erreicht, so gewinnt diese, das nennt man einfach.

Erreichen beiderlei Parteien 60 Punkte, verliert diese Partei, bei der sich der Spielmacher befindet.

Im Zuge von 91 oder noch mehr Punkte hat dann die jeweilige Partei den so genannten Schneider gewonnen. Jene Partei ohne den Spielmacher muss nur 90 Punkte für den „Schneider“ erreichen.

Wenn eine Partei allesamt 8 Stiche macht, so gewinnt sie Schneider Schwarz.

 

Gewinnt eine Partei ein Spiel so zählt die nach der angeführten Tabelle:

 

SpielPunkte

 

Rufspiel zählt  1

Geier zählt 5

Wenz zählt 5

Solo zählt 5

Geier Tout zählt 10
Wenz Tout zählt 10
Solo Tout zählt 10
Schneider zählt + 1
Schwarz zählt + 1

Bei den Tout-Varianten gibt es keinen "Schneider" oder "Schneider Schwarz"

Laufende zählt + 1
Kontra zählt doppelt
Re-Kontra zählt vierfach

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