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Das Kartenspiel Jassen wird mit einem schweizerischem, deutschen oder französischem Blatt gespielt, mit 36 Spielkarten und 4 Farben.

Es gibt die Spielvarianten Differenzler und Schieber. Zuerst wird die erste Karte von der Vorhand ausgespielt, danach werden nach der Reihe die Spielkarten der Mitspieler dazu gegeben und gestochen.

Derjenige, der den Stich macht, spielt die nächste Spielkarte auf. Es gilt ein eingeschränkter Farbzwang.

Eine genaue Spielanleitung findet man weiter unten. Jassen kann man kostenlos spielen oder um Geld.

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Jassen Spielregeln - Spielanleitung

Spielanleitung Jassen

 

Jassen wird mit 36 Karten in 4 Farben zu je 9 Werten gespielt. In den folgenden Regeln werden die Bezeichnungen des schweizerischen Kartenbildes verwendet. Wenn man mit einem anderen Kartenbild spielt, gelten folgende Entsprechungen:

 

               CH          DE           FR
Farben  Eichel    Eichel    Kreuz
               Rose      Laub     Pik
               Schilte    Herz      Herz
               Schelle  Schelle  Karo
 

Werte  6 - 10    6 - 10    6 - 10
            Unter    Unter     Bube
            Ober     Ober      Dame
            König    König    König
            Ass       Ass        Ass

 

Spielablauf

 

Die Vorhand spielt die erste Karte aus, danach wird reihum (gegen den Uhrzeigersinn) von jedem Spieler eine Karte zugegeben oder gestochen. Wer zuletzt gestochen hat, nimmt den Stich (die Karten vom Tisch) zu seinem Stiche-Stapel und spielt die nächste Karte aus. Dabei gilt ein eingeschränkter Farbzwang: Wenn Sie eine Karte der ausgespielten Farbe besitzen, müssen Sie diese Farbe spielen (haben Sie keine, dürfen Sie irgendeine Karte spielen). Sie dürfen aber statt Farbe zu bekennen, jederzeit auch mit einem Trumpf stechen. Falls eine Trumpffarbe ausgespielt wurde, müssen Sie ebenfalls eine Trumpffarbe spielen (Einzige Ausnahme ist der Trumpf-Unter. Falls Sie neben dem Trumpf-Unter keine anderen Trümpfe mehr besitzen, dürfen Sie statt dem Trumpf-Unter auch jede andere Karte zugeben).

 

Spielregeln für Differenzler

 

4 Spieler spielen ohne Partnerschaften jeder für sich über 4 Runden. Zu Beginn jeder Runde bekommen Sie 9 Karten, die letzte Karte des "Gebers" (Spieler vor der Vorhand) wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpf-Farbe. Dann müssen Sie eine Schätzung abgeben, wie viele Punkte Sie in dieser Runde stechen werden.
Diese Schätzung kann entweder offen (für alle sichtbar) oder verdeckt (nur Sie selbst wissen es) gemacht werden - abhängig davon, welcher Modus für das Spiel zu Beginn vereinbart wurde. Nach der Runde werden die tatsächlich gemachten Punkte jedes Spielers gezählt und die Differenz zu der Schätzung als Schlechtpunkte notiert. Wer nach 4 Runden die wenigsten Schlechtpunkte hat, gewinnt das Spiel (bei einem Unentschieden wird eine Runde länger gespielt).

 

Spielregeln für Schieber

 

4 Spieler spielen in zwei Teams (gegenüber sitzende Spieler gehören zusammen). Nach dem Austeilen der Karten darf die Vorhand die Trumpffarbe bestimmen oder dem Partner die Wahl überlassen ("Schieben"). Vor dem Spielen der ersten Karte darf jeder Spieler eventuell in den Karten vorhandene "Weise" melden. Der höchste "Weis" wird mit Extrapunkten prämiert.

 

Weis: Folgende Kartenkombinationen können gemeldet werden:

 

* 3 Karten gleicher Farbe in Reihe: 20 Punkte
* 4 Karten gleicher Farbe in Reihe: 50 Punkte
* 5 Karten gleicher Farbe in Reihe: 100 Punkte
* 4 10er, 4 Ober, 4 Könige, 4 Asse: 100 Punkte
* 4 9er: 150 Punkte
* 4 Unter: 200 Punkte

 

Wenn mehrere gleichwertige Sequenzen (4 gleiche sind immer höher als Sequenzen) gemeldet wurden, ist jene höher, die die höchste Karte enthält. Wenn diese auch gleich hoch sind, hat die Trumpffarbe Vorrang. Wenn das auch gleich ist, wird jener Spieler bevorzugt, der am nächsten nach der Vorhand sitzt.

Die Karten für den höchsten Weis werden nach dem ersten Stich offen hergezeigt.

Stöck: Wenn Sie bei Rundenbeginn Ober und König (beim franz. Kartenbild König und Dame) der Trumpffarbe in den Karten haben, bekommen Sie nach der Runde 20 Punkte extra.

Stich: Nach der Runde werden die Punkte in den Stichen gezählt und jeder Partei ihre Punkte gutgeschrieben. Sollte eine Partei keine Stiche (und nicht nur 0 Punkte) haben, bekommen die Gegner noch 100 Punkte extra.


Obenabe/Unenufe:
Anstatt eine Trumpffarbe zu bestimmen, kann Vorhand auch Obenabe oder Unenufe wählen. Bei diesen Spielen gibt es gar keine Trümpfe. Bei Unenufe ist noch dazu die Stichkraft aller Karten umgedreht - dadurch ist der 6er die höchste Karte in jeder Farbe. Dadurch, dass es keine Trümpfe gibt, fehlen dann die Punkte für Trumpf-Unter und -9er. Um das auszugleichen werden die 8er mit je 8 Punkten gewertet (damit geht es sich auf 157 aus).

Teurere Runden:

* Bei Runden, wo Schilte oder Schelle Trumpf ist, werden alle Punkte (Weis,Stöck,Stich) doppelt gewertet.
* Bei Obenabe dreifach
* Bei Unenufe vierfach


Spielende

Das Spiel dauert so lange bis eine Partei die festgelegte Anzahl an Punkten erreicht hat. Das kann auch mitten in der laufenden Runde passieren: Die Partei, die gerade den Stich gemacht hat, kann das Ende des Spieles melden ("Danke, genug"). Dann werden die Stiche dieser Partei gezählt und wenn das Limit tatsächlich erreicht wurde, ist das Spiel gewonnen. Im anderen Falle ist das Spiel aber sofort unwiderruflich verloren.

Wenn die Runde ohne Genug-Meldung zu Ende geht, werden immer zuerst die Punkte der Partei gezählt, die den letzten Stich gemacht hat.

Stöck-Weis-Stich:
Eine spezielle Regel ist nötig, wenn beide Parteien schon nach dem ersten Stich genug Punkte erreicht haben. Zuerst werden eventuell vorhandene Stöck gewertet und falls eine Partei über das Punkteziel kommt, hat sie sofort gewonnen. Danach werden die angesagten Weis gewertet und erst dann die beim ersten Stich
gemachten Punkte.

Untertrumpfen:
Im Gegensatz zum Differenzler gilt im Schieber eine strengere Untertrumpf-Regel: Wenn eine Nicht-Trumpffarbe ausgespielt und diese bereits mit einem Trumpf gestochen wurde, dann darf man keinen niedrigeren Trumpf dazugeben, außer man hat nur mehr Trümpfe (in welchem Fall man jeden der Trümpfe spielen darf).


Punktewertung

Die Punktewerte für die Karten sind:
 
 Karte  Punktewert
 10  10
 Unter  2
 Ober  3
 König  4
 Ass  11

Die Stichkraft der Karten ist aufsteigend: 6, 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass.

Normalerweise wird eine Farbe als Trumpf bestimmt (abhängig von der Spielvariante - siehe oben). In dieser Trumpffarbe wird der Unter zum höchsten Trumpf und zählt dann 20 Punkte, die 9 wird zum zweithöchsten Trumpf und zählt 14 Punkte. Die restlichen Trümpfe (vom Ass abwärts) behalten Reihenfolge und Wert.

Zusätzlich zählt der letzte Stich einer Runde noch 5 Punkte extra. Dadurch ergibt sich eine Summe von 157 Punkten (3 mal 10+2+3+4+11, 10+3+4+11+14+20, 5).

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