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Französisches Tarot ist ein Kartenspiel für 4 Spieler und wird mit 48 Spielkarten gespielt. Ausser den normalen Farben wie Herz, Karo, Pik und Kreuz gibt es noch 21 nummerierte Trumpfkarten, von 21, der höchsten Trumpfkarte, bis 1, der niedrigsten Trumpfkarte, und dann noch eine besondere Karte, dem Excuse.

Französisches Tarot ist für Teamspieler oder Einzelkämpfer gleichermassen interessant. Ziele beim französischen Tarot ist es: möglichst viele Stiche zu machen und möglichst viele Spitzen in die Stiche zu bekommen. Ein Spielansager versucht die nötigen Punkte zu erreichen. Die Gegenspieler versuchen es zu verhindern.

Französisches Tarot kann man kostenlos spielen oder um Geld.

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Französisch Tarot Spielregeln - Spielanleitung

Im Spiel sind 78 Karten. Zusätzlich gibt es 21 Trümpfe und eine Excuse Karte. Die vier Standardfarben Herz, Karo, Pik und Kreuz beinhalten jeweils 14 Karten (mit ansteigendem Wert): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bub, Reiter, Dame und König. Von ganz besonderem Wert sind die drei Karten Trumpf 21, Trumpf 1 und Excuse, sie werden auch „Spitzen“ genannt.

 

Die Entschuldigungskarte Excuse

Der Excuse darf immer ausgespielt werden, ohne auf einen Farb- oder Stichzwang zu achten. Die Karte kann auch als erste eines Stichs gespielt werden, dann zählt die Farbe der Karte des darauf folgenden Spielers. Der Spieler, der den Excuse ausspielt, behält ihn danach obwohl er den Stich nicht gewinnt. Als „Ausgleich“ bekommt der Spieler der den Stich für sich entschieden, hat eine Karte mit dem Wert 0,5 aus den Stichen des Excuse-Ausspielers. Das passiert automatisch. Wenn der Spieler noch keine Stiche gemacht hat, wird eine 0,5 Karte automatisch verschoben, sobald er seinen ersten Stich macht. Ist ein Spieler in diesem Sinne noch eine 0,5 Karte schuldig, wird bei ihm die Entschuldigungskarte offen gezeigt bis der automatische Austausch stattgefunden hat.

Wird der Excuse im letzten Stich ausgespielt, bekommt der Ausspielende die Karte ausnahmsweise nicht zurück. Sie geht, zusammen mit den anderen gestochenen Karten, an den Stichgewinner. Eine Ausnahme gibt es, wenn ein Spieler einen Durchmarsch spielt, alle bisherigen Stiche gemacht hat und dann im letzten Stich den Excuse ausspielt. In diesem Fall sticht der Excuse und der Durchmarsch ist geschafft.

 

Das Spiel

Französisches Tarot wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt.

 

Kartenausgabe

Je nach Anzahl der Teilnehmer bekommen diese anfangs unterschiedlich viele Karten

 

3 Spieler: 24 Karten in der Hand, 6 Karten im Talon

4 Spieler: 18 Karten in der Hand, 6 Karten im Talon

5 Spieler: 15 Karten in der Hand, 3 Karten im Talon

 

Das Reizen

Wer das Spiel anfängt zu reizen entscheidet der Zufall. Danach geht es auch hier gegen den Uhrzeigersinn weiter. Jeder darf nur einmal reizen und muss dabei entweder das momentan höchste Reizgebot überbieten oder passen.

 

Die Reizgebote

Einfach (Petite, Prise):

Der Ausrufer darf den Talon aufnehmen um sein Blatt aufzubessern (siehe Kapitel Skat).

 

Doppelt (Garde, Pousse) - Punkte x 2:

dasselbe Spiel wie „Einfach“. Es ist allerdings das höhere Reizgebot und zählt am Ende doppelt.

 

Hand (Garde sans le chien) - Punkte x 4:

Der Stock wird dabei nicht aufgedeckt. Die Karten zählen zu den Stichen des Ausrufers. Das Spiel zählt vierfach.

 

Hand gegen den Stock (Garde contre le chien) - Punkte x 6:

Der Stock wird nicht aufgedeckt. Die Karten zählen zu den Stichen der Gegner. Das Spiel zählt sechsfach.

 

Skat (L’écart)

Skat (L’écart) bedeutet „Das Weggelegte“. Nach dem Reizgebot Einfach oder Doppelt werden allen Spielern die Karten des Talons gezeigt. Der Spielansager bekommt sie in seine Hand und legt danach ebenso viele Karten ab. Dabei darf er keine Trümpfe oder Könige aus seinem Blatt entfernen. Wenn er so viele Trümpfe/Könige hat, dass er diese Regel nicht einhalten kann, so darf er auch Trümpfe, allerdings weiterhin keine Spitzen und keine Könige ablegen. Die abgelegten Karten zählen am Ende zu seinen Stichen. Werden Trümpfe abgelegt, so werden diese den anderen Spielern gezeigt.

 

Spielzüge

Wer als erstes Ausspielen darf entscheidet der Zufall. Als nächstes darf der zuerst ausspielen der den vorherigen Stich für sich entschieden hat. Eine Ausnahme ist, wenn ein Spieler einen Durchmarsch ansagt darf als erster eine Karte ausspielen.

Befindet sich in der Hand eines der Spieler nur die Trumpf 1 und sonst keine andere Trumpfkarte werden die Karten noch einmal gemischt und neu gegeben.

In einem Stich gewinnt die Karte mit der höchsten Wertigkeit. Ein Trumpf ist dabei immer höher als eine Farbkarte. Der Gewinner eines Stichs spielt die erste Karte des nächsten Stiches aus. Es besteht Farbzwang. Kann man keine Farbe hinlegen, muss man einen Trumpf spielen. Hat man dabei einen Trumpf der stechen kann, so muss man stechen. Hat man zwar Trümpfe aber kann nicht stechen (weil schon höhere Trümpfe am Tisch liegen) so muss man diesen auch spielen. Hat man weder eine Karte der ausgespielten Farbe noch einen Trumpf, so kann man frei wählen welche Karte man spielt.

Der letzte Stich darf von jedem Spieler angesehen werden. Dazu muss man auf die verdeckten Karten klicken die bei jeweils dem Spieler angezeigt werden, der zuletzt einen Stich gemacht hat.

 

Zusatzansagen

 

Durchmarsch (Chelem)

 

Wenn eine Partei alle Stiche macht, so bezeichnet man das als Durchmarsch. Dieser zählt 200 Extrapunkte. Es besteht auch die Möglichkeit einen Durchmarsch vor dem ersten Ausspielen einer Karte anzusagen. Dann zählt dieser bei Gelingen 400 Punkte extra, bei Misslingen werden 200 Punkte abgezogen. Die Möglichkeit, einen Durchmarsch anzusagen, hat nur der Spieler der den höchsten Trumpf (21) in Händen hält, da dieser immer sticht und ein Durchmarsch ohne diesen somit nicht möglich ist. Weiters muss man der Höchstbietende sein, damit man den angesagten Durchmarsch spielen kann. Auch mit einem Excuse, der ja normalerweise nie einen Stich gewinnen kann, kann man einen Durchmarsch schaffen. Für den Fall, dass man alle bisherigen Stiche gemacht hat und den letzten Stich mit dem Excuse anfängt, so gewinnt der Excuse diesen Stich. In diesem Fall gilt der Bonus mit der kleinsten Spitze schon im vorletzten Stich (Siehe „Kleinste Spitze (Le Petit) im letzten Stich“)Der Ansager eines Durchmarsch darf das Spiel beginnen.

 

Handvoll melden (Poignee)

Hat ein Spieler viele Trümpfe (siehe Tabelle) in der Hand, so kann er diese Zusatzansage Handvoll machen. Der Teilnehmer muss diese Meldung machen, bevor er die erste Karte abgelegt hat. Je nach Anzahl von gezeigten Trümpfen gibt es unterschiedlich viele Extrapunkte. Diese bekommt am Ende die Partei die gewinnt, nicht die Partei die dieses Extra angesagt hat.

Die angesagten Trümpfe werden danach den anderen Spielern gezeigt.

Der „Handvoll“ Knopf erscheint nur, wenn der Spieler genügend Trümpfe in der Hand hat. Die Ansage muss ein Spieler machen, bevor er seine erste Karte ausspielt. Daher ist der Knopf auch nur bis zu diesem Zeitpunkt zu sehen.

 

Kleinste Spitze (Le Petit) im letzten Stich

Spielt ein Spieler die Trumpf 1 im letzten Stich, so bekommt derjenige der diesen Stich macht 10 Extrapunkte. Dabei gibt es eine Ausnahme. In einem Durchmarsch mit dem Excuse im letzten Stich wird dieser Bonus vergeben wenn die Trumpf 1 im vorletzten Stich gespielt wird.

 

Punkte
(25 + D + P) * M + H + C

•25 Punkte für das Spiel
•D die Differenz aus den Punkten für die Stiche die man bekommen hat zu dem Wert der nach der obigen Liste erreicht werden muss
•P Bonus für den Trumpf 1 im letzten Stich (Petit au bout)
•M Der Multiplikator je nach Reizgebot (siehe auch Kapitel „Reizen“)
•H Bonus für eine „Handvoll“ Ansage
•C Bonus für einen Durchmarsch bzw. Abzug bei nicht geschaffter Durchmarsch-Ansage

 

Die errechneten Punkte werden dann von jedem Verlierer abgezogen und an den oder die Gewinner verteilt. Ein Ausrufer, der gegen 3 Gegner spielt, bekommt also diese Punkte 3-mal oder muss 3-mal diese Punkte an die gegnerische Partei abgeben. Bei fünf Spielern gewinnt der Ausrufer vierfach wenn er alleine spielt oder, in einem Spiel mit gerufenem Partner, zweifach. Der Partner erhält dann die Punkte einfach.

 

Spielende

 

Spieler können am Anfang jeder Runde ein- oder aussteigen. Ändert sich die Spieleranzahl zwischen den Runden, wird der Punktezähler nicht auf 0 gesetzt. Die Spieler können also ihre aufsummierten Gesamtpunkte mehrerer Runden sehen, solange niemand aus- oder neu einsteigt. Jede Runde gilt aber als eigenes Spiel und wird separat „abgerechnet“, die Gesamtpunkte gehen nicht in die Berechnung ein.

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