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Das Kartenspiel Doppelkopf wird mit 4 Spielern gespielt.

Zunächst erhält jeder Spieler 12 Spielkarten. Grundsätzlich spielen immer 2 Spieler zusammen, somit bilden sie eine Re- und Kontra Partei.

Die Partnerschaften werden aber erst wärend des Spiels sichtbar. Das Ziel beim Kartenspiel Doppelkopf ist es, die gegnerische Partei mit einer möglichst hohen Punktezahl zu besiegen.

Wenn das nicht gelingt, gibt es zwar keinen Sieger, aber trotzdem werden Spielpunkte verteilt.

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Doppelkopf Spielregeln - Spielanleitung

Ein Kartenspiel wird durch Klick auf den Knopf Neues Spiel eröffnet. Erwartungsgemäß steht es jedem Kartenspieler frei, das aktuell eröffnete Kartenspiel eines Mitspielers anzunehmen. Eröffnet der Kartenspieler ein neues Kartenspiel, dann wählt er dabei aus, welche Mitspieler an seinem Spieltisch Platz nehmen dürfen, die spätere Eigenschaft seiner Mitspieler ebenso wie den gewünschten Spieleinsatz. Außerdem hat der Kartenspieler die Chance zwischen 3 Spielmodi zu wählen:

 

1. Variabler Einsatz

Bei diesem Spielmodus treten 4 Kartenspieler gegeneinander an und das Kartenspiel verläuft über eine Spielrunde. Es werden der Spieleinsatz pro Punkt ebenso wie ein Beschränkung ausgewählt.

 

2. 4 Runden Fixeinsatz

Bei diesem Spielmodus treten gleichwohl 4 Kartenspieler gegeneinander an, dennoch verläuft das Kartenspiel über 4 Runden. Der Spieleinsatz bleibt bei allen 4 Runden identisch. Eine Beschränkung kann nicht ausgewählt werden.

 

3. Duell 4 Runden Fixeinsatz

Bei diesem Spielmodus spielen 2 Kartenspieler und 2 Computerspieler über 4 Runden gegeneinander. Der Spieleinsatz bleibt bei allen 4 Runden gleichartig. Ein Limit kann überhaupt nicht ausgewählt werden.

 

Die zwei Kartenspieler sitzen sich kontinuierlich gegenüber. Es wird darüber hinaus sichergestellt, dass diese im Normalspiel nicht zur selben Partei gehören. Das heißt der eine Kartenspieler ist Kontra und der andere Kartenspieler ist Re. Die 2 Computer können kein Re oder Kontra ankündigen und haben auch nicht die Option ein Solo zu spielen.

Sagt ein Kartenspieler eine Hochzeit an, dann muss einer der beiden Computergegner den Klärungsstich machen. Sollte nach 3 Stichen keiner der Computergegner einen Stich machen, dann können 2 Fälle auftreten:

 

1. Hat der Kartenspieler, der jene Hochzeit angesagt hat, alle 3 Stiche erreicht, dann spielt er nun ein Solo.

2. Hat der Kartenspieler, der keine Hochzeit angekündigt hat, wenigstens einen der 3drei Stiche geschafft, so wird das Kartenspiel abgebrochen und beendet. Das dient zum Schutzmechanismus des Hochzeitsspielers, welcher sonst alle Spielpunkte der betroffenen Stiche verlieren würde.

 

Sagt ein Computergegner eine Hochzeit an, dann muss einer der zwei Kartenspieler den Klärungsstich vollbringen. Falls der andere Computergegner den Stich vollbringen sollte, wird das nicht gezählt. Sollte binnen der ersten 3 Stiche keiner der beiden Kartenspieler einen Stich erreicht haben, dann wird das Kartenspiel abgebrochen.

 

Generell gilt:

Im Kartenspiel werden jene eigenen Spielkarten des Spielers aufgefächert dargestellt. Klickt der Kartenspieler auf eine Spielkarte wird sie in das Spielfeld gelegt. Erreicht der Kartenspieler einen Stich, werden die Spielkarten verschleiert neben seinen aufgefächerten Spielkarten abgelegt.

 

Doppelkopf Spielregeln

Dieses Kartenspiel ist ein Spiel für 2 oder 4 Kartenspieler. Alle Spielkarten sind doppelt vorhanden. Grundsätzlich wird in Paaren gespielt, wodurch sich die Partner erst im Fortschritt des Spiels herausstellen. Zu Anfang des Spiels bekommt jeder Kartenspieler 12 Spielkarten. Danach wird entschieden in wie weit ein Normalspiel oder eine sonstige Spielart („Solo“ oder „Hochzeit“) gespielt wird. Das wird als „Vorbehalt“ betitelt. Wählt ein Kartenspieler das Normalspiel, dann muss er bei der Fragestellung nach der Spielart mit Gesund beantworten. Daraufhin werden die Mitspieler, die mit einem Vorbehalt spielen wollen, gefragt welchen sie spielen wollen. Das erfolgt in jener Rangfolge der Vorbehalte (zuerst Solo, dann Hochzeit). Sowie die Frage von einem Mitspieler bejaht wird, steht das Kartenspiel der jeweiligen Runde fest.

 

Nachdem das entschieden wurde, beginnt das Kartenspiel. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der Mitspieler welcher in der jeweiligen Spielrunde die Vorderhand ist, spielt aus. Danach derjenige, welcher den letzten Stich gemacht hat. Die Vorderhand ist der Kartenspieler, der an erster Stelle die Spielkarten bekommen hat. Der linke Nachbar ist die Mittelhand, der 3. Mitspieler ist die Hinterhand. Im Kartenspiel herrscht Bedienpflicht. Kann eine ausgespielte Spielkarte nicht bedient werden, so kann man dann entweder trumpfen, oder man kann eine beliebig andere Fehlkarte abwerfen. Trumpfzwang, ausser nebst ausgespieltem Trumpf, oder Stechzwang bestehen nicht. Den Stich macht derjenige Kartenspieler, von dem die höchste Spielkarte der ausgespielten Spielfarbe kommt, sowie derjenige, von dem die höchste Trumpfkarte kommt. Bei 2 gleichen Spielkarten zählt die an erster Stelle gespielte Spielkarte jeweilig als Höhere (so auch bei  Herz 10)

Im Spiel Doppelkopf werden 2 Parteien gebildet. Die beiden Kartenspieler, die eine Kreuz Dame aufweisen, spielen miteinander. Diese bilden die Re-Partei. Die 2 anderen Kartenspieler nehmen folglich die Aufgabe der Kontra-Partei ein. Sollte ein Kartenspieler beide Kreuz-Damen haben, so kann er entweder eine „Hochzeit“ ankündigen oder ohne Ansage eine stille Hochzeit spielen.

 

Wenn ein Kartenspieler mit seines Spielblatt glaubt, vereint mit seinem Mitspieler das Kartenspiel gewinnen zu können, so macht dieser die Ansage Re oder Kontra, je nachdem, in was für eine Partei er sich aufhält. Im Zuge dessen wird die Parteizugehörigkeit dieses Spielers ebenfalls für die anderen vorzeitig geklärt. Ansonsten kann  keine neunzig, keine sechzig, keine dreißig und schwarz abgesagt werden, wenn man wirklich denkt, dass der Gegner die jeweiligen Punkte sicherlich nicht erreichen wird (bzw. bei „Schwarz“ keinen Stich macht). Auch bei diesen Absagen deklariert man offiziell die eigene Parteizugehörigkeit. Die gleiche An-/Absage 2 Spieler der gleichen Partei ist nicht erlaubt. Die An- und Absagen sind dessen ungeachtet zeitlich beschränkt. Diese sind erst zu Anfang des eigentlichen Spiels ausführbar. Die Ausnahme bildet jene angesagte „Hochzeit“. Dabei muss an erster Stelle der Klärungsstich abgewartet werden.

 

Der späteste Zeitpunkt eine Hochzeit anzusagen ist bei:

Re und Kontra mit 11 Spielkarten auf der Spielhand

Keine 90 mit 10 Spielkartenauf der Spielhand

Keine 60 mit 9 Spielkarten auf der Spielhand

Keine 30 mit 8 Spielkartenauf der Spielhand

Schwarz mit 7 Spielkarten auf der Spielhand

 

Wenn eine Hochzeit angesagt wurde, kann sich dieser Moment um 1 oder 2 Spielkarten nach hinten verlagern, sofern erst der 2. oder 3. Stich der Klärungsstich ist.

An- und Absagen dürfen ebenfalls übersprungenen werden, aber nur sofern die übersprungen Handlungen zum jeweiligen Augenblick ebenfalls noch realisierbar gewesen wären.

Ausnahmefall für Ansagen: Re und Kontra können als Erwiderung auf eine gegnerische An- oder Absage ebenfalls noch mit einer Spielkarte weniger ablaufen, als für die gegnerische An-/Absage benötigt werden.

Das Kartenspiel ist zu Ende sowie eine bestimmte Punktezahl erreicht wird. Sollte das Spielziel nicht erreicht werden, dann endet das Kartenspiel ohne Gewinner. Es werden dennoch alle Spielpunkte vergeben.

 

Diverse Spielvarianten

 

Solospiele

In diesem Fall spielt ein Kartenspieler alleinig gegen die 3 anderen, es spielt allerdings nach wie vor die Vorderhand aus. Bei dem Solo könnte der Kartenspieler darüber hinaus in einem gewissen Rahmen bestimmen, welche Spielkarten Trumpf sind.

 

Farbsolo in Kreuz, Pik, Herz und Karo

Trümpfe wie im Normalspiel (Herz 10, alle Damen und alle Buben), abgesehen davon dass anstatt Karo As, Karo 10, Karo König und Karo 9 die entsprechend gewählte Farbe Trumpf ist ( Herz 10 bleibt aber in jedem Fall höchster Trumpf).

 

Damensolo

Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo. Der Restbestand ist Fehl in der üblichen Reihenfolge: As, 10, König, Bube, 9. Im Kontrast zu den Farbsolo und zum Normalspiel ist die Herz 10 also dann kein Trumpf.

 

Bubensolo

Dieserfalls gilt ebenso wie bei dem Damensolo, nur dass anstatt der Damen die Buben Trumpf sind. Die anderen Spielkarten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, König, Dame, 9.

 

Fleischloser (As-Solo)

Im Zuge dieser Solovariante gibt es global keine Trümpfe. Die Spielkarten gelten ebenfalls hier in der gebräuchlichen Reihenfolge As, 10, König, Dame, Bube, 9.

 

Hochzeit

Hat ein Kartenspieler beide Kreuz Damen, demzufolge kann er dann eine Hochzeit ansagen. Sein Mitspieler wird derjenige Mitspieler, der ausgenommen vom Hochzeiter selber den ersten Stich macht, dessen ungeachtet nur binnen der ersten drei Stiche.

Passiert dies nicht, so muss jener Hochzeiter selber weiterspielen also im Prinzip ein Farbsolo in Karo. Ebenfalls verhält es sich, sofern eine Stille Hochzeit gespielt wird (d.h. nicht angemeldet). Dabei klärt sich aber - gleichartig wie im Normalspiel - für die Gegenspieler erst danach, dass sie zu Dritt zusammen spielen.

 

Punktewertung

Das Doppelkopf Spielblatt besteht aus je zweimal As, Zehn, König, Dame, Bauer und Neun in den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, also aus generell 48 Spielkarten. Im Kartenspiel werden darum die folgenden Spielkarten mit den angeführten Punkten benutzt:

 

Zählwert der Karten:

Ass = 11 Punkte

Zehn = 10 Punkte

König = 4 Punkte

Dame = 3 Punkte

Bube = 2 Punkte

Neun = 0 Punkte

 

Also sind im Doppelkopf Spielblatt zusammen 240 Augen vorhanden.

 

Trümpfe und Fehlfarben

Im Normalspiel sind folgende Spielkarten in der angegebenen Reihenfolge Trumpf:

Die Herz Zehn, die Kreuz Dame, die Pik Dame, die Herz Dame, die Karo Dame, der Kreuz Bauer, der Pik der Bauer, der Herz Bauer, der Karo Bauer, das Karo As, die Karo Zehn, der Karo König und die Karo Neun. Die anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As 10, König, 9 (außer der Herz 10!). Es gibt daher 26 Trümpfe sowie 22 Fehlkarten.

 

Alles in allem sind 240 Spielpunkte im Kartenspiel. Die Re-Partei gewinnt mit 121 Punkten, die Kontra-Partei mit 120 Punkten. Dies gilt ebenfalls, sofern „Re“ und/oder „Kontra“ angesagt wurden. Ausnahmefall: Wurde nur „Kontra“ angesagt, dann genügen der Re-Partei 120 Spielpunkte zum Sieg (die Kontra-Partei braucht demzufolge 121 Spielpunkte).

Hat eine Partei der anderen eine bestimmte Punktezahl abgesagt (keine neunzig, keine sechzig, keine dreißig und schwarz) demzufolge sind deshalb mehr Spielpunkte für den Sieg vonnöten (151, 181, 211, alle Stiche). 

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