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20er Rufen spielen und gewinnen!

Das Kartenspiel 20er Rufen auch Tarock genannt, ist ein Kartenspiel für 4 Spieler.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Mitspieler 10 Spielkarten. Bei 20er Rufen herrscht Farb- und Tarockzwang. Wenn ein Spieler eine Farbe nicht bedienen kann, oder wurde Tarock ausgespielt, muss der Spieler selbst Tarock spielen.

Es stechen die Tarock als Atout die Farbkarten. Die Spieler haben verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen. Die Gewinnrechnung erfolgt für jede Runde separat und wird sofort nach der Runde zwischen den Spielern ausgeglichen.

Eine genaue Spielanleitung findet man weiter unten. 20er Rufen kann man kostenlos spielen oder um Geld.

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20er Rufen Spielregeln - Spielanleitung

Durch Click auf den Knopf „Neues Spiel“ kann ein neues Kartenspiel eröffnet werden. Der Kartenspieler wählt dabei aus, welche Person an seinem Spieltisch Platz nehmen darf und welche Stärke die Mitspieler aufweisen sollen. Selbstverständlich steht es jedem Kartenspieler frei, das bereits eröffnete Kartenspiel eines Mitspielers anzunehmen.

 

Im Spiel werden die Karten des Spielers direkt vor ihm aufgelegt. Durch einen gelben Pfeil wird angezeigt, welcher Spieler gerade am Zug ist. Dem Spieler wird durch ein rotes Rufzeichen angezeigt das er an der Reihe ist. Die Vorhand wird durch eine grüne Fahne gekennzeichnet. Sie ruft zu Beginn das Spiel aus. Anschließend wird jedem Mitspieler nacheinander das Ansagefeld angezeigt, in dem die jeweilige Spielmodifikation gewählt werden kann. Nachdem drei Mal „Weiter“ gesagt wurde, beginnt das Spiel.

Um die gewünschte Karte in der Mitte des Spiels abzulegen, klickt der Spieler auf diese Karte und zieht sie mit gedrückter Maustaste in die Spielfeldmitte. Sobald sie dort losgelassen wurde, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Ist es den Gegnern nicht möglich die Karte des Spielers zu überbieten, so hat dieser Spieler gestochen und der Stich wird neben ihm mit der Rückseite nach oben abgelegt. Der Spieler hat jederzeit die Möglichkeit in seine Stiche einzusehen. Dazu klickt er mit dem Mauszeiger auf den Stapel mit seinen Stichen. Bei einem Rufer können auch die Stiche des Partners eingesehen werden, sobald klar geworden ist, wer mit wem zusammenspielt.

 

Der Punktestand wird neben den Spielnamen der Spieler angezeigt. Die Aufschlüsselung der erreichten Punkte der Spielpartei wird am Ende jeder Runde in einem eigenen Abrechnungsfenster angezeigt.

Auf der rechten Seite des Spielfelds werden dem Spieler mehrere Buttons zur Verfügung gestellt: „Ignorieren“, „Spielerinfo“, „Rauswerfen“, „Abmelden“, „Verlassen“ sowie „Ton ein/aus“. Mit „Verlassen“ kann der Spieler aus dem Spiel aussteigen. Des Weiteren wird dem Spieler auf der rechten Seite ein Statusfenster angezeigt. Darin werden ihm die Spieler im Spielraum angezeigt, sowie jene Spieler, die bei der Partie zusehen und jene die gegen ihn antreten möchten.

 

Spielregeln

 

Tarock ist ein Kartenspiel für 4 Spieler. Es wird mit 40 Tarock-Karten gespielt (normale Tarockkarten ohne II,III,7,8,9,2,3,4):

Tarock I (=Pagat)

Tarock IIII bis Tarock XX

Tarock XXI (=Mond)

Tarock XXII (ohne Beschriftung, =Sküs)

Pik 10, Bube, Reiter, Dame, König

Kreuz 10, Bube, Reiter, Dame, König

Herz As, Bube, Reiter, Dame, König

Karo As, Bube, Reiter, Dame, König

 

Karten der Farben Pik, Kreuz, Herz, Karo sind die Farbkarten, die anderen sind die Tarock. Die drei Tarock Pagat, Mond, Sküs nennt man die Trullstücke (und gemeinsam die Trull).

 

Im Spiel werden die Sitzreihenfolge und der erste Rufer zufällig gewählt. In jeder weiteren Runde wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn zum Rufer. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 10 Karten. Sollte das Blatt eines Mitspielers besonders schlecht sein, werden die Karten neu gemischt. Der Rufer bleibt unverändert. Gründe für erneute Ausgeben der Karten sind:

 

* Ein Mitspieler hat keine oder nur eine Tarock
* Ein Mitspieler hat alle 4 „Glatzen“ (Pik 10, Kreuz 10, Herz As, Karo As)

 

Anschließend sagen die Spieler, beginnend bei der Vorhand, reihum höhere Spiele an und/oder Zusätze zum angesagten Spiel. Sobald drei Spieler nacheinander "weiter" gesagt haben (nur der Rufer muss zumindest einmal etwas ansagen), ist die Lizitation beendet und das Spiel beginnt.

Sobald ein Spieler ein höheres Spiel (Farbensolo schlägt Rufer, Solo schlägt Farbensolo) ansagt, sind die Zusätze für das vorige Spiel wirkungslos (auch alle Kontras). Außerdem kann der Spieler kein höheres Spiel mehr ansagen, wenn der Spieler dem angesagten Spiel bereits zugestimmt hat (entweder durch "weiter" oder durch Zusatzansagen). Danach kann man nur mehr Zusätze melden.

 

Es sind die folgenden Spiele möglich (in aufsteigender Reihenfolge):

   * Rufer (der Rufer ruft XX, XIX, XVII, XVII, XVI)
    * Farbensolo (kann nur ansagen, wer zumindest 5 Farbkarten hat)
    * Solo


Es sind die folgenden Zusätze durch Ansager oder dessen Partner möglich:

    * Absolut
    * Pagat
    * Valat
    * Kontra auf Absolut (der Gegner)
    * Kontra auf Pagat (der Gegner)
    * Kontra auf Valat (der Gegner)
    * Rekontra auf das Spiel
    * Rekontra auf Absolut
    * Rekontra auf Pagat
    * Rekontra auf Valat
    * Subkontra auf Absolut (der Gegner)
    * Subkontra auf Pagat (der Gegner)
    * Subkontra auf Valat (der Gegner)

 

Es sind die folgenden Zusätze durch die Gegner möglich:

    * Absolut
    * Pagat
    * Valat
    * Kontra (auf das Spiel)
    * Kontra auf Absolut
    * Kontra auf Pagat
    * Kontra auf Valat
    * Rekontra auf Absolut (der Gegner)
    * Rekontra auf Pagat (der Gegner)
    * Rekontra auf Valat (der Gegner)
    * Subkontra (auf das Spiel)
    * Subkontra auf Absolut
    * Subkontra auf Pagat
    * Subkontra auf Valat

 

Zusätzlich zu diesen Spielregeln wurde eine Beschränkung der Ansagemöglichkeiten eingeführt, die "sinnlose" Ansagen möglichst verhindern soll. So z.B. erlaubt es das Programm nicht "Valat" anzusagen, wenn der Spieler ein viel zu schwaches Blatt hat. Dadurch sollen einerseits ungeübte Spieler unterstützt und andererseits Betrügereien erschwert werden.

 

Des Weiteren gelten die folgenden Einschränkungen in Bezug auf Ansagen:

 

* Die Gegner dürfen Absolut erst ansagen, nachdem das Spiel gekontert wurde.
* Nach der Ansage Valat kann man keine Zusätze mehr melden, außer Kontras auf den Valat.
* Wenn ein Gegner des Rufers (also nicht mehr bei einem Solo) die Trull hat muss er das Spiel kontrieren (solange noch nicht kontriert wurde und auch noch kein Valat angesagt ist)

 

Für die Deklaration der Parteien gilt, dass bei jeder Ansage klar sein muss, ob der Ansager zur Partei des Spielers gehört oder zur Partei des Gegners. In den wenigen Fällen, in denen dies durch die Ansage selbst noch nicht eindeutig ist, sagt ein Gegner zusätzlich „Gegen das Spiel“.

Nun spielt die Vorhand aus. Im Spiel herrscht Farb- und Tarockzwang. Kann der Spieler eine Farbe nicht bedienen oder wurde Tarock ausgespielt, muss der Spieler selbst Tarock spielen. Es stechen die Tarock als Atout die Farbkarten. Die Rangfolge der Farbkarten ist von König (höchster) bis As bzw. 10 (niedrigste). Die Rangfolge der Tarock ist vom Sküs (höchste) bis Pagat (niedrigste). Bezüglich Farb- und Stichzwang bestehen die folgenden Extraregeln:

* Im Farbensolo stechen die Tarock die Farben nicht. Der Ausspieler darf keinen Tarock ausspielen, solange er noch Farbkarten hat. Es herrscht im Farbensolo trotzdem die Pflicht, Tarock zu spielen, wenn man eine Farbe nicht bedienen kann.
* Der Spieler, der den Pagat angesagt hat, darf den Pagat erst zum letztmöglichen Zeitpunkt spielen, auch wenn es taktisch ungünstig ist.
* Falls die drei Trullkarten (Sküss, Mond, Pagat) in einen Stich fallen, sticht der Pagat. Diese Regel gilt allerdings nicht beim Farbensolo.


Die Spieler haben verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen:

Gewonnenes/Verlorenes Spiel:

Um das Spiel zu gewinnen, muss die Spielpartei zumindest 45 Punkte erzielen. Auch durch ein Kontra ändert sich dieser Wert nicht.

* Normaler Rufer - Einfacher Spielwert
* Solo/Farbensolo - 4-facher Spielwert

Absolut:

Bei einem angesagten Absolut muss die ansagende Partei mindestens 56 Punkte erreichen, um das Absolut zu gewinnen. Ansonsten gilt das Absolut als verloren. Sollte eine Partei diese Punktezahl erreichen ohne Absolut angesagt zu haben, wird es als still gewonnen gewertet.

* Absolut bei Rufer - Einfacher Spielwert (still), 2-facher Spielwert (angesagt)
* Absolut bei Solo/Farbensolo - 2-facher Spielwert (still), 4-facher Spielwert (angesagt)

Pagat:

Der Spieler, der im Besitz des Pagat ist, kann Pagat ansagen. Um den angesagten Pagat zu gewinnen, muss der Ansager mit dieser Karte den allerletzten Stich machen. Für den Ansager ist es Pflicht, den Pagat erst zum letzt möglichen Zeitpunkt zu spielen, auch wenn dadurch z.B. das Spiel verloren wird.
Macht der Besitzer des Pagats den letzten Stich ohne ihn vorher angesagt zu haben, dann gilt der Pagat als still gespielt. Wenn der Besitzer den Pagat im letzten Stich zugeben muss, dann ist er still verloren.

* Pagat bei Rufer - Einfacher Spielwert (still), 2-facher Spielwert (angesagt)
* Pagat bei Solo - 2-facher Spielwert (still), 4-facher Spielwert (angesagt)

Valat:

Um einen angesagten Valat zu gewinnen, muss die ansagende Partei alle Stiche machen und nicht nur alle Punkte. Macht eine Partei alle Stiche ohne den Valat angesagt zu haben, gilt er als still gewonnen.

* Valat bei Rufer - 6-facher Spielwert (still), 12-facher Spielwert (angesagt)
* Valat bei Solo/Farbensolo - 12-facher Spielwert (still), 24-facher Spielwert (angesagt)

Ein Valat, unabhängig davon ob still oder angesagt, hebt alle anderen Prämien auf. Es gilt also kein Pagat, Mondfang etc. mehr. Auch das Spiel selbst wird daraufhin nicht mehr gewertet, sondern nur mehr der Valat selbst mit seinen Kontras. Aus diesem Grund sind auch keine weiteren Zusätze mehr ansagbar, nachdem Valat gemeldet wurde. Sie werden in der Abrechnung auch nicht berücksichtigt.


Die folgenden Regeln kommen im Spiel nicht zum Einsatz:

* Bewertung der Trull auch bei Farbensolo
* Der Spieler muss mindestens 6 Farbkarten haben um ein Farbensolo zu spielen
* Ein Gegner, der Pagat ansagt, muss vorher das Spiel kontern
* Neue Karten geben, wenn man nur zwei Trullstücke und keine weiteren Tarock hat
* Ein gekontertes Spiel schon mit 44 Punkten gewinnen
* Ein rekontriertes Spiel kann nicht mehr durch Farbensolo überboten werden


Punktevergabe

Die Zählweise der Karten sieht folgendermaßen aus:
König und Trullstücke 5 Punkte
Dame 4 Punkte
Reiter 3 Punkte
Bube 2 Punkte
Andere Tarock 1 Punkt
Niedrige Farbkarten 0 Punkte

Die Summe aller Kartenwerte im Spiel beträgt 88.

Die Gewinnrechnung erfolgt für jede Runde separat und wird sofort nach der Runde zwischen den Spielern ausgeglichen. Der Wert für das Spiel sowie alle Zusätze und stille Prämien werden einzeln berechnet und zusammengezählt. Zuvor führen noch alle Kontras auf das Spiel sowie die Zusätze dazu, dass der jeweilige Wert verdoppelt wird.

Weitere (nicht ansagbare) Prämien:

* Trull bei Rufer - Einfacher Spielwert
* Trull bei Solo(Diese Prämie bekommt, wer zu Beginn alle Trullstücke im Blatt hat) - 2-facher Spielwert
* Mondfang bei Rufer - Einfacher Spielwert
* Mondfang bei Solo (Wenn der Mond im Laufe des Spielens mit dem Sküs gestochen wird, muss die Partei, die den Mond gespielt hat, diese Prämie bezahlen – auch wenn der eigene Partner sticht ) - 2-facher Spielwert
* Königstrull bei Rufer - Einfacher Spielwert
* Königstrull bei Solo/Farbensolo(Diese Prämie bekommt, wer zu Beginn alle Könige im Blatt hat) - 2-facher Spielwert

Die Mitglieder der siegreichen Partei bekommen von den Verlierern diesen Wert bezahlt. Bei Solospielen bekommt der Spieler von jedem Gegner den Wert bzw. muss ihn an jeden zahlen.


Es gilt die folgende Spezialregel:

Beim Farbensolo zählen die Prämien Pagat, Trull und Mondfang nicht, d.h. alle die mit Tarock zu tun haben. Königstrull zählt hingegen schon. Außerdem kann der Pagat gar nicht erst angesagt werden.

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